Entrevista: Nickolas Marentes

21 Outubro, 2007

Assim como o americano Bill Hogue, Nickolas Marentes, um australiano capaz de fazer maravilhas em um Tandy Color Computer 3, aprendeu a programar enquanto trabalhava em uma loja da Radio Shack há mais de vinte anos. Ambos também partilham o fato de terem vendido, ainda moleques, cópias de jogos produzidos por eles em suas próprias casas.

Tive o prazer de entrevistar Nick, quem programou diversos jogos para os micros da Tandy, tantos os TRS-80 quanto os CoCo, e que recentemente lançou o melhor jogo em 3D para um micro ou console de 8 bits: Gate Crasher.

marentes.jpg Garrettimus: Sabemos que começou a mexer com computadores no final dos anos setenta. Como tudo começou para você? Por que escolher o TRS-80 ao invés, digamos, de um Apple II ou um Atari 800?

Nickolas Marentes: Bem, creio que foi um caso de oportunidade. O único computador ao qual tive acesso, quando garoto, foi um TRS-80 na loja da Radio Shack perto de casa. Diariamente, após a escola, eu passava na loja e brincava no micro. Acabei conhecendo bastante o gerente e, eventualmente, ganhei um emprego lá na época de férias.

Garrettimus: Naquela época, como você definiria a Austrália em termos de Informática? Vocês acompanhavam os E.U.A. e a Europa?

Nick: Tínhamos as marcas usuais que estavam disponíveis nos E.U.A., como os TRS-80, os Apple II e os Ataris. Na verdade, creio que estávamos de 6 a 12 meses atrasados em relação aos E.U.A. em termos de lançamentos. Aliás, a Australia teve sua própria linha de micros, o Microbee, porém não cheguei a conhecer. trs-80.jpg

Garrettimus: Certo. É verdade, então, que você aprendeu a programar sozinho seu TRS-80? Como foi isso em uma época que a Informática gatinhava?

Nick: Na loja da Radio Shack sobre a qual já falei aprendi a programar em Basic em um sistema TRS-80 de 4 Kb, o Level 1. Fiquei tão bom que logo preenchia os 4 Kb de capacidade do micro com meus programas. A fim de tentar burlar a limitação da memória, fui descobrindo formas de enxugar os programas; fui tão a fundo no negócio que uma linha de código continha tantos “statement lines” que a tela do micro ficava com um bloco “grosso” de texto. Obviamente, chegou um momento em que não conseguia ir além; precisava de novos desafios. O novo desafio surgiu na forma de um garoto que adentrou a loja e, usando um monitor assembler chamado T-bug, fez com que uma quantidade ínfima de código tornasse a tela branca. Fiquei boquiaberto, pois a coisa aconteceu instantaneamente; foi tão rápido que a gente não podia nem ver a tela ser “pintada” – mas o melhor era que não demandava quase nada em termos de bytes. Eu fui fisgado, esse era meu próximo desafio!

Garrettimus: Falemos agora de seu primeiro jogo comercial, o Stellar Odyssey. Descreva o jogo e conte para a gente como foi programá-lo.

screen1.gifNick: Consegui convencer meus pais de que queria realmente meu próprio micro. Ganhei um TRS-80 com 16 Kb e Basic Level 2. Eu ainda começava em programação Assembly, portanto, decidi escrever um jogo em Basic que usasse apenas algumas subrotinas em Assembly. Como Basic é muito lento para jogos do tipo Arcade, escolhi fazer um adventure, pois não requeriria muita velocidade de processamento. Algumas partes do game seriam muito lentas para se fazer em Basic, como o som e o desenho dos gráficos na tela quando o pesonagem andasse de uma tela a outra. As vendas não foram grade coisa; eu era moleque, então ficava empolgado, todo dinheiro caía bem.

Garrettimus: Como comercializava seus jogos?

Nick: Criei uma softhouse chamada SuperSoft Software, criei umas figuras e logotipo, digitei manuais de instrução, gravei os programas em fitas cassete e embalei-as em plástico. Acho que cheguei a publicar pequenos anúncios dos jogos em uma publicação local de micros TRS-80 e demonstrava os games em pequenos clubes de Informática. Tempos depois alterei o nome da softhouse para Fun Division, pois descobri que alguém já usava SuperSoft. packageart.gif

Garrettimus: Como foi, para você, a transição do TRS-80 para o Color Computer, o famoso CoCo? Você precisou “reaprender” tudo em termos de programação?

Nick: Como aprendi Assembly, eu tinha uma boa noção de como as coisas aconteciam. Ao mudar para o CoCo, basicamente bastava aprender os diferentes mnemônicos do novo processador e o diferente mapeamento de memória. Foi surpreendentemente fácil fazer essa transição!

Garrettimus: Qual seu jogo favorito de CoCo? Por que?

Nick: Eu gostava bastante de Pooyan. Achava bem próximo ao Arcade em qualidade. Bem colorido e bem adaptado ao CoCo mesmo que somente em 4 cores.

Garrettimus: Novamente, em termos de transições, como foi mudar do CoCo 1/2 para o CoCo 3? O que mudou com o poder gráfico do CoCo 3?

Nick: Bem, basicamente era muito parecido, só que agora eu tinha todas as cores que desejei ter no CoCo 1/2. O clock mais rápido e o avançado gerenciamento de interrupções também me ajudaram a criar jogos bem mais parecidos aos do Arcade, embora eu também desejasse dispor de sprites via hardware.

320px-trs-80_color_computer_3.jpgGarrettimus: Sem puxar o saco, seus jogos de CoCo 3 são fantásticos. Space Intruders, Cosmic Ambush, Pac-Man Tribute e Gate Crasher são meus favoritos. Onde consegue inspiração para criá-los? Programação parece algo tão simples para você!

Nick: Eu vejo jogos como “arte” e sempre gostei da arte que envolve os jogos de Arcade. Não apenas os gráficos, mas tudo que os envolve; imagem, animações, jogabilidade etc. Sempre quis criar jogos com tal qualidade. E, sim, devo admitir que programação “flui” em mim. Creio que também sempre escolhi projetos com os quais pudesse lidar; quanto mais aprendia, mais avançava na dificuldade. Sempre tive em mente o equilíbrio entre o que eu conseguiria realmente fazer e o que eu gostaria de fazer.

Garrettimus: Conte, por favor, sobre o Pac-Man Tribute. Como você fez para programá-lo? Você tem uma máquina de Pac-Man em casa? Como fez para samplear os sons da máquina?

Nick: Sempre gostei de Pac-Man. Adorava o visual, os sons e o “appeal” do game; para mim, é arte. Quando escrevi o jogo, não tinha MAME à disposição; foi antes de ouvir falar do programa. Um amigo tinha a máquina real em casa e, portanto, consegui gravar os sons do jogo, bem como a imagem com minha câmera. Eu, então, pausava a imagem e esmiuçava os gráficos, desenhando-os em folhas de papel; seriam depois recriados no CoCo. Se eu dispusesse do MAME à época, tudo seria mais fácil. pac.gif

Garrettimus: Em relação ao Gate Crasher, sua obra de arte, em que nível John Kowalski, o “Sock Master”, esteve envolvido no projeto? Vocês se conhecem há tempos? Chegou a jogar o fantástico Donkey Kong Emulator que ele lançou?

Nick: O projeto, na verdade, nasceu de um demo feito pelo Sock Master, o Gloom Demo. Ele criou um engine 3D que funcionou em um CoCo 3 de 2 Mhz como prova de que podia ser feito. Sock Master é um desses gênios que adoram um desafio; ele só precisa de alguém dizendo que não pode ser feito, pois é aí mesmo que ele vai fazer e provar à pessoa que, sim, dá. O próximo passo, então, foi transformar o engine em algo que pudesse ser usado dentro de um jogo. À época muitas pessoas diziam que não poderia ser feito, que o Gloom Demo leva o CoCo 3 ao máximo em termos de processamento. John (nome do Sock Master) sabia que podia ser feito, embora não tivesse criado jogos propriamente ditos. Ele fazia demos, eu preferia fazer jogos completos. Meu dotes em programação não são tão bons quanto os dele, então fui ajudado por ele na parte de 3D, especialmente na Matemática da coisa.

Eu conheço o John desde 97, na época em que voltei ao cenário do CoCo (abandonei tudo em 92). Ele foi a inspiração para minha volta, aliás. O Donkey Kong que ele programou é o exemplo de seu talento.

Vídeo de Gate Crasher:

Garrettimus: Qual foi o impacto de programar Gate Crasher?

Nick: Como disse, com John ajudando na parte de 3D, o restante foi mais ou menos como os demais jogos que programei. O grande desafio, no caso de Gate Crasher, foi manter a velocidade do jogo devido ao uso do 3D, que sugava muito processamento. Outro problema foi que quis manter o framerate de 60 FPS e áudio baseado em dois canais de interrupção. Eu trapaciei um pouco, pois usei um modo gráfico meio fora de padrão no CoCo 3. Este modo proporciona resolução menor, mas encaixou perfeitamente no jogo. Isto me deu a velocidade extra de que precisava para criar um jogo completo baseado no engine 3D de Sock Master. gate1.gif

Garrettimus: E seus jogos de CoCo 3, eles vendem bem? Eu mesmo comprei dois que vieram diretamente da Austrália! HE HE HE!

Nick: Vendiam no fim dos anos oitenta quando os vendia através das lojas Radio Shack da Austrália. A procura caiu depois que a Tandy abandou a linha CoCo. Ainda assim, Pac-Man e Gate Crasher venderam cópias suficientes para cobrir minha ida aos E.U.A. para as CoCo Fests. Agradeço aos usuários de CoCo que têm dado suporte e reconhecido meus esforços e trabalho.

Garrettimus: Existem colecionadores de games clássicos na Austrália hoje? Vocês têm encontros e eventos? Fale para a gente, também, de seus projetos futuros!

Nick: Não conheço ninguém em particular, mas estou certo que há, até mesmo pela procura de itens via eBay. Infelizmente, não estou mais tão envolvido com essas coisas.

sapceintr1.gifQuanto ao futuro, havia começado outro jogo, porém, estou atolado de coisas no trabalho e em casa, não tenho tempo livre o suficiente para concluir o programa. Decidi que seria algo “maior” desta vez, como não adianta visar somente ao dinheiro, quero fazer algo puramente pelo prazer do desafio. Não quero revelar nada agora, pois a coisa pode mudar. Nunca falo sobre projetos sem que haja uma certa certeza de que possa ser completado.

Obrigado!

Quer comprar os jogos de Nick para seu CoCo ou somente visitar seu site oficial? Entre aqui.


Actionauts: o projeto esquecido de Rob Fulop

20 Outubro, 2007

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Rob Fulop, uma das mentes mais brilhantes da era de ouro dos videogames, resolveu comercializar seu último projeto iniciado após sua saída da Imagic, empresa que co-fundou após ter deixado a Atari. Falo de Actionauts, um jogo de Atari 2600 diferente do que já se viu, pois requer “programação” por parte do jogador – um game em que se “programa” um robô para executar tarefas na tela; no caso, andar e coletar um pedaço de queijo.

 

 

 

 

Rob desenvolveu boa parte do projeto em 1984, como a tela principal (em que se vê o robô, o labirinto e o queijo que deve ser coletado) e a tela de debug (em que se tem acesso à programação propriamente dita: “vire à direita”, “vire à esquerda”, “suba”, “desça” etc.), além de um efeito especial de transição entre ambas. O game está jogável, porém, não conforme a idéia original de seu criador; capricharia um pouco mais nos gráficos, especialmente os do robô e do queijo, e talvez colocaria uma opção para dois jogadores. Rob, aliás, abandonou o projeto à época ao constatar o Crash de 1983 e o desinteresse generalizado por Atari 2600.

 

Há algum tempo, ele pretende, além de leiloar o único protótipo do game em cartucho (inclui duas folhas com anotações originais feitas em 1984), comercializar de 200 a 250 cópias novas. É preciso, contudo, fazer uma reserva, já que apenas os 250 interessados iniciais terão acesso ao produto. Saiba tudo aqui.

 

Além de Fulop, Scott Stilphen, um colecionador de games famoso dos E.U.A, teve a chance de jogar Actionauts por um breve momento. Eis sua descrição:

 

“The game has an ‘action’ screen and the ‘programming’ screen, and both are rendered quite nicely and look very professional. The effect of alternating between both screens is particularly well done as the screen simply doesn’t alternate between the two but instead shows a nice transition, with the programming screen vertically sliding over the action screen (from the bottom). It’s an impressive effect that I don’t recall being used in a VCS game before.The programming screen is especially neat, and immediately reminded me of those classic sci-fi computers, with their dozens of blinking lights.

The game is rather challenging, even in its unfinished state. I would compare the gameplay to the classic Milton Bradley programmable tank toy, Big Trak. The program itself consists of a list of icons that you can change (via the joystick). The action screen I saw showed a simple maze (for level 1. Perhaps subsequent level mazes are more intricate…).Besides some of the obvious commands (go forward, turn left, right, etc.) there were a few that Rob mentioned were never fully realized (i.e. you can fire and jump, but there’s nothing to jump or shoot at).

Not having a feel for how far the robot travels with each command, I had him into a wall in no time. Alas, my turn ended before I could create a successful program and get the robotic “mouse” to the cheese.As prototypes go, this one is quite playable and I didn’t notice any graphics glitches or bugs. It’s unfortunate that it was never completed as I could immediately see the potential in having 2 players in head-to-head competition, jumping and firing as they scrambled to reach the goal first. Sounds effects were also minimal (or missing altogether?). Nevertheless, I look forward to spending more time with it upon its release”.

 

Tela Principal:

tela principal

 

 

Tela de Programação:

tela de programação

 

 

 

Quer saber mais sobre Actionauts? Leia aqui.

 

 

 

 

 


Clone de Q*bert para o Atari 7800

19 Outubro, 2007

s_bonq_2.pngUma boa notícia para os donos do console Atari 7800. O programador americano Ken Siders está preparando um clone do famoso jogo Q*bert para o finado sistema, b*nQ. Na verdade, trata-se do segundo projeto homebrew do programador, cujo primeiro jogo foi a versão de Burgertime, também para o 7800, sob o título pitoresco de Beef Drop.

O site Atari Age e Ken estão realizando um concurso para escolher a arte que será usada no label (rótulo) do cartucho, o qual será comercializado em dezembro na própria loja virtual da Atari Age. Quer participar? Então clique aqui. Além de ter a arte reproduzida no label e na caixa do cartucho, o vencedor ganhará um “vale compras” no valor de 50 dólares para gastar no site.

Embora a versão do ColecoVision seja uma das melhores para os sistemas clássicos, essa do 7800 tem tudo para desbancá-la, afinal, as capacidades gráficas e sonoras do sistema superam as do console da Coleco. Na verdade, uma versão quase finalizada do projeto está disponível para download e testes, cliquem aqui para efetuar o download.

Descrição do jogo conforme se apresenta na Atari Age:

In b*nQ you play an odd looking orange character whose goal is to jump around a pyramid made of colored cubes and transform the top of each cube into the specified color. Sounds simple enough, except that the pyramid is fraught with peril! You must avoid the various purple creatures and objects that drop from the top of the pyramid, and you must also be careful not to accidentally jump off the side of the pyramid into the abyss below! On each side of the pyramid is a disc that you can jump onto for a quick escape, but they can only be used once each per level. Besides the purple objects and enemies, there are green creatures and objects that you do want to capture if you are able. How many pyramids can you clear?”.

Vejam o vídeo abaixo – a versão Arcade de Q*bert:

Eu adoro Q*bert, é um de meus jogos clássicos favoritos. Legal, também, é a continuação direta – e mais complexa – do game: Q*bert´s Qubes.


Pleiads no Mame

18 Outubro, 2007

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Ontem estive jogando uma pérola no MAME que eu adorava quando moleque, Pleiads. Gastei muitas fichas nessa máquina, nos idos de 1983 e 1984, que no fundo era uma variação de Space Invaders, de Phoenix e, como diz o programador Rob Fulop, da Imagic, do tema “death from the above” (a morte vem de cima).

Pleiads, lançado em 1980 pela Centuri, é composto de quatro telas. Na primeira, você controla um canhão espacial que dispara contra UFOs alienígenas que vêm em formação e que mudam de forma, virando ocasionalmente uma espécie de casulo voador. Não bastasse isso, caso cheguem perto das instalações da Terra, na parte inferior do vídeo, param e constroem pequenas barreiras que impedem a passagem de seus tiros. Na segunda, seu canhão espacial vira uma nave que decola e enfrenta naves inimigas no espaço; elas são ágeis e demoram a ser destruídas, necessitam-se de vários tiros para abatê-las. Na terceira, sua nave chega – finalmente – ao encontro da mothership, que lança naves menores, batedores, em sua direção e dispara sem parar; é bem difícil destruí-la, algo trabalhoso. Na quarta e última tela há o regresso à Terra, o jogador precisa pousar novamente e, para tanto, desviar-se de naves estacionadas no solo enquanto coleta pequenas bandeiras que dão bônus. O game, então, recomeça com maior nível de dificuldade.

Os controles do jogador são os direcionais, um botão de disparo da bateria laser e um botão de “warp”, que faz com que sua nave dê um salto para o lado, evitando o fogo inimigo.

Pleiads é divertidíssimo e extremamente viciante. É, também, super difícil!

Developer Tehkan
Publisher Centuri
Main CPU 8085A (@2.75Mhz)
Sound Chip TMS 36XX (@0.247 kHz)
Video res 208 by 248 pixels
Screen Refresh 60,000 Hz
Palette Colour 256
Genre Shooter
Modes up to 2 players
Platform Arcade
Input Left, right, fire, warp
Arcade cabinet Upright, cocktail
Arcade display Vertical orientation, Raster

Vejam o vídeo abaixo do gabinete original do jogo:

Aqui há um emulador de Pleiads que meu amigo Muriloq fez!


Entrevista no PlayZone

17 Outubro, 2007

Fui entrevistado pelo pessoal do PlayTV como parte do tema referente ao aniversário de 30 anos do Atari 2600. A entrevista foi ao ar hoje, dia 17/10/2007, às 21 horas no programa PlayZone. Vejam abaixo: