Documentário britânico Arcade Attack

4 dezembro, 2007

pic16po.jpg

É incrível como, de tempos para cá, a tecnologia fica obsoleta e se reinventa tão rapidamente, quase como se não aproveitássemos direito um produto recém comprado. Em termos de games, não é diferente, tem-se a impressão de que um console é lançado e, logo, é substituído por um que tenha mais memória, mais capacidade gráfica e jogos mais complexos. Houve uma época, porém, que as coisas não aconteciam tão rapidamente. Sobre este tema, o “estar obsoleto” e a chegada do novo, é que trata o documentário britânico Arcade Attack: The Silverball Heroes Vs. Video Invaders, produção de 1982 do ilustre desconhecido Mike Wallington. Em seus 25 minutos de duração, Arcade Attack põe frente à frente um colecionador de Pinball e um garoto prodígio no jogo de arcade Defender, da Williams, à época em que os fliperamas de tela ganhavam popularidade. Cada qual procura se “defender”, demonstrando por A + B as peculiaridades positivas de seus objetos de desejo – o caráter caótico do Pinball contra a “inteligência” regida pelos chips de Defender.

pic54kp.jpg

O grande lance do documentário, por outro lado, já pode ser percebido nos primeiros minutos, nas cenas rodadas em um cais da Inglaterra – o destino cruel a que todos os aparelhos eletrônicos, inclusos os games, acabam entregues: tornar-se obsoletos. É o que percebemos ao constatar a imensa coleção de pinballs barulhentos e iluminados versus as novas máquinas de diversão eletrônica, os arcades, que chegavam para ficar – os pontos de vistas opostos sobre os quais já falei.

Não ousarei estragar os fantásticos minutos finais do documentário (se é que se pode chamá-lo assim, pois há uma mudança brusca na linguagem, que se torna metalinguagem), quando os telespectadores poderão esperar algo parecido com o que se vê no filme TRON: Uma Odisséia Eletrônica. Calma! Não estragarei as surpresas, fiquem tranquilos!

Como se trata de um vídeo raro de se achar até mesmo para aquisição, o jeito é efetuar o download, via torrent, a partir daqui. E preparem seus ouvidos, pois o sotaque britânico é bem forte e não há legendas.

No fim das contas, a ironia da coisa é que, hoje, tanto o Pinball quanto os Arcades (como os conhecemos) estão extintos. E quem não tem medo de ficar obsoleto?


Saindo de férias…

19 novembro, 2007

Amigos, estou saindo de férias do trabalho e, portanto, este blog ficará sem atualização por um período. Peço desculpas, mas viajarei por uns dez dias ao Interior.

Abraços a todos!


Livro em PDF sobre o CoCo para download

11 novembro, 2007

cocobook.jpgOs computadores da linha Tandy Color Computer, ou simplesmente CoCo, não fizeram tanto sucesso no Brasil, que recebeu representantes genuínos por meio da Prológica com seus CP400 e CP400 II. No exterior, porém, o CoCo é idolatrado por uma legião de fãs ardorosos que, quase sempre, começaram a engatinhar na Informática nas teclas de um TRS-80.

Um desses fãs, o americano Frank Swygert, reuniu todos os tipos de informações sobre o CoCo e lançou seu livro virtual, em formato PDF, sobre o micro, o Tandy’s Little Wonder: The Color Computer 1979 – 1981. Com quase 140 páginas, a publicação tem de tudo um pouco: história, propagandas da época, esquemáticos, descrições de hardware, dados sobre clones, informações sobre periférios e muito mais em uma diagramação simples, mas eficiente.

O livro está disponível para download gratuito aqui.

No que tange aos jogos, os micros CoCo têm uma característica muito interessante: a grande maioria dos games são clones de títulos conhecidos, há poucos jogos oficiais. O CoCo 3, lançado em 1986, é o que apresenta jogos com qualidade gráfica melhor e o que mais atrai os programadores novos – com jogos homebrew muito bons como Gate Crasher e Donkey Kong Emulator.

Leia a entrevista de um destes programadores, Nickolas Marentes.


Steven Spielberg jogando Tempest?

9 novembro, 2007

Ontem tive a oportunidade de assistir a uma entrevista de Steven Spielberg realizada em 1982, à época de Poltergeist e E. T., pelo pessoal do canal ABC. Adoro Spielberg, é meu diretor favorito, e ter a grata surpresa de vê-lo jogando TEMPEST, o Arcade clássico da Atari, bem no começo da entrevista foi algo muito bacana. O diretor, de fato, era super fã da Atari, tinha um Atari 800 em sua casa à época e fazia frequentes visitas ao escritório daquela empresa – principalmente para verificar o andamento dos jogos de Atari 2600 baseados nos filmes Raiders of the Lost Ark e E. T., ambos criados e programados por Howard Scott Warshaw, pessoa que tive a honra de entrevistar para a Jogos 80, além de meu amigo.

Tomei a liberdade de capturar algumas imagens de Spielberg jogando para compartilhar com vocês.

spiel_tempest01.jpg spiel_tempest02.jpgspiel_tempest03.jpg


Hoje: Entrevista no MultiShow

1 novembro, 2007

logo_urbano.jpgHoje, dia primeiro de novembro, o canal MultiShow (do grupo Globosat) exibirá, no programa Urbano, um especial sobre pessoas nostálgicas. Fui entrevistado sobre minha paixão por games antigos, bem como minha coleção, e a equipe de tevê gravou justamente em meu quartinho de “bagunças”.

Além de mim, entrevistaram outras pessoas nostálgicas. Salvo engano, um colecionador de carros antigos, uma garota de 18 anos que se veste como as pin-ups americanas dos anos 50 e outras personalidades.

A entrevista será exibida às 23:15 horas e terá reprises, conforme a grade da emissora, nos seguintes dias e horários: sáb, às 17h30; Dom, às 9h e 21h45; Seg, à 1h30 e 18h30; Ter, às 7h30 e 16h; Qua, às 13h.

Atualizando hoje (02/11): entrevista no ar! Agradeço ao amigo Ernani por tê-la gravado para mim!


Não gosto de você: Bushnell Vs. Baer

28 outubro, 2007

ralph_baer.jpgOntem tive a oportunidade de ler a entrevista feita pelo UOL com o pai da Atari, o engenheiro americano Nolan Bushnell. Como de praxe nessas entrevistas, aguardei que meus olhos se deparassem com duas perguntas referentes a Ralph Baer, o engenheiro alemão – radicado nos E.U.A – que foi creditado na História como o inventor do videogame doméstico, o Odyssey. Abaixo reproduzo parte da entrevista:

“SO – E Ralph Baer e a Magnavox Odyssey, o primeiro console para a sala de estar que foi vendido antes da primeira Pong jamais ser instalada?

Bushnell – A Atari estava no ramo muito antes da Magnavox sair. Fizemos o “Computer Space” antes da Magnavox. A Atari obteve sucesso após sucesso, e a Magnavox teve um jogo análogo que não foi muito bem recebido. Não era divertido. Ralph Baer gosta de pensar que inventou a Pong, mas ele inventou a Magnavox, que é um jogo totalmente diferente.

SO – Bem, ele recebeu uma medalha presidencial pela “criação, desenvolvimento e comercialização pioneira de videogames interativos”. Mas então vocês tiveram mais sucesso financeiro. Quando Baer estava aqui na Alemanha, no ano passado, ele disse que ainda desce todos os dias para o porão para soldar e inventar coisas. O mesmo acontece com o senhor?

Bushnell – De fato não. Sou um cara diferente. Penso em termos de negócios, em termos de coisas que são realmente grandes e casam tecnologia com entretenimento. É aí que gosto de passar meu tempo e tento garantir que surja um negócio”.

bushnell1.jpgA “briguinha” dos dois vem de longa data. Baer, cujo invento (o Brown Box) foi idealizado na década de cinquenta e criado/desenvolvido na década seguinte, foi patenteado e virou o primeiro videogame doméstico do mundo, o Odyssey (não confundir com o Odyssey lançado no Brasil). Bushnell, com o auxílio do engenheiro Al Alcorn, criou o primeiro sistema de Arcade de sucesso popular, o famoso PONG, em 1972. As rusgas entre os dois titãs começaram, então, quando Baer acusou Bushnell de ter copiado a idéia de um dos jogos do Odyssey, o Table Tennis, para a criação de seu PONG. De fato, Bushnell participou do evento em que o Odyssey foi primeiramente demonstrado ao público – seu nome consta da lista de participantes do trade show em Burlingame, Califórnia em 1972. Por outro lado, Bushnell disse à ocasião que os jogos do Odyssey eram simplórios em demasia, que seu PONG era mais avançado e mais divertido; portanto, não seria uma mera cópia do Table Tennis. Disse, também, que havia criado um jogo anterior ao PONG de sucesso irrisório, o Computer Space, e portanto não era um novato na área. O desfecho do episódio não poderia ser pior para o “relacionamento” de ambos: em 1977 a Atari precisou pagar à Magnavox, detentora dos direitos do Odyssey, a quantia de 700 mil dólares por ter infringido a Lei de Patentes.

Brigas e desentendimentos à parte, o fato é que ambos têm uma importância ímpar na História dos games. São tão importantes quanto diferem entre si. Baer é um técnico por formação, engenheiro de televisores, e sua praia é ser inventor, criar e fabricar. Já ouviu falar do jogo Genius (Simon)? Pois é, ele quem o criou! Bushnell, embora também engenheiro, teve o tato, o tino comercial de transformar aquelas novas tecnologias em produtos largamente vendáveis, em sucessos de público; a praia de Bushnell, portanto, era o dinheiro, o desafio.

pong.pngDiscutir quem fez o quê ou quem foi/é o mais importante para o advento do videogame enquanto novidade é como discutir sobre a origem do ovo e da galinha: quem veio primeiro? Em nosso caso, porém, a pergunta que se aplicaria seria esta: quem começou a detestar outrém primeiro: Bushnell ou Baer? Eis a questão!

Não deixe de ler a entrevista que fizemos com Ralph Baer na Revista Jogos 80.


Moon Patrol: a melhor versão doméstica?

26 outubro, 2007

Moon Patrol é um clássico favorito do Arcade. Gastei inúmeras fichas neste game lançado em 1982 pela Irem – e distribuído pela Williams no Ocidente – que foi o primeiro a incorporar o tipo de scroll em parallax (imagens de fundo que se movem em velocidades diferentes, o que dá impressão de distância e profundidade) na tela. No comando de um tanque lunar, o jogador precisa percorrer a superfície do satélite natural da Terra enquanto alveja naves alienígenas e rochas, e salta sobre buracos e rochas. Não bastasse a ação empolgante, a trilha sonora dá cadência, contagia e é super viciante.

Após duas décadas, fica a pergunta: qual a melhor versão doméstica de Moon Patrol? O game, aliás, foi portado para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 800, Commodore 64, MSX, TI-99/4A, TRS-80, ZX Spectrum, Atari ST e, não oficialmente, para o ColecoVision. Na verdade, eu escolhi três versões, as melhores na minha opinião.

 

Atari 2600

mpatari.gif

A versão do Atari 2600, lançada pela própria Atari em 1983, é surpreendentemente divertida apesar das deficiências do console em relação aos gráficos e som. Até mesmo o tanque lunar, cuja aparência difere totalmente da versão Arcade, é animado. E, claro, a música está lá. Muito bacana!

Vídeo comentado (em Inglês) da versão do 2600:

 

ColecoVision

mp5.jpg

O ColecoVision recebeu, talvez, a melhor versão 8 bits na forma de um clone, Matt Patrol, programado por Matt Householder e que seria lançado pela Atarisoft em 1984. Devido ao Crash de 1983, o game não chegou a sair oficialmente, mas recentemente teve alguns gráficos alterados por seu criador, bem como o nome do jogo, para que a ROM pudesse ser disponibilizada para download. Os gráficos do tanque lunar – e a animação do molejo da suspensão – são praticamente idênticos ao do Arcade, há a reprodução do scroll e a música viciante. Pena realmente que os gráficos tenham sido mudados; as naves e as rochas são diferentes (alguns até bizarros!). Muito boa a versão! Podem baixar o protótipo aqui.

Um vídeo que fiz da animação do tanque em Matt Patrol (sem áudio):

 

Atari ST

mp1.gifO micro de 16 bits da Atari dispõe de uma versão muito bonita de Moon Patrol, publicada pela própria Atari em 1987. Colorido e bem animado, o game do ST é, de longe, o mais bonito graficamente, embora o gráfico do tanque lunar tenha sido apenas inspirado no Arcade. A ação é rápida, mas há um grande problema: a velocidade do tanque parece estar “amarrada” à velocidade do terreno lunar, diferentemente da versão Arcade; quando se desacelera o tanque, tem-se a impressão de que a superfície igualmente “desacelera”, o que tira um pouco da graça. A música, embora parecidíssima com a original, ganhou um arranjo um tanto diferente, o que pode desagradar aos fãs mais hardcore. No geral, é bem bacana.

Um vídeo da versão Atari ST (não com a música original do game):

 

Apple II

mp4.gif

A versão dos micros Apple II, lançada pela Atarisoft em 1983, é uma das mais legais. É bonita graficamente, apesar do déficit de cores dos Apple, é rápida e dispõe da famigerada música. Há uma tela de abertura, também, super bonita.

 

Humildemente, porém, acho que nenhuma versão doméstica faz jus à versão do Arcade, um dos jogos mais legais de todos os tempos. Fiquem, então, com o vídeo abaixo:

 

 


A foto que sobrou…

24 outubro, 2007

Há pouco me dei conta de que tenho apenas uma única foto da época em que ganhei e brinquei originalmente com nossos queridos itens de coleção nos anos oitenta. A foto que podem ver, provavelmente feita em 1985, mostra meu Atari 2600 Polyvox à direita, que ganhei no Natal de 1983, meu IntelliVision II – da Digiplay – à esquerda e escondido atrás das caixas de diskettes, ganho no Natal de 1984, e meu Exato Pro, um clone de Apple II feito pela CCE que ganhei em meados de 1985 e que estava equipado com disk drive NPH de 5.25″. Aliás, o jogo que rodava no Exato era Spy Vs. Spy; pena que o flash da câmera tenha esbranquiçado a tela.

Aparecem, ainda, um joystick Anko para Apple II, um Picotex e cartuchos de Atari. Eu gostaria que tivessem tirado uma foto minha ao lado dos aparelhos. Sinceramente? Não sei o porquê de não ter acontecido, acho que meus pais e meu padrinho, que morava conosco, não ligavam muito para fotografias. Os aparelhos que estão na imagem acabaram vendidos, tive que recomprar, por motivos de coleção, o Atari e o IntelliVision II. O Exato foi substituído por um Apple II GS.

A propósito, o Atari foi comprado no Mappin Praça Ramos, o IntelliVision, na Cinótica, e o Exato, na Garra Computadores, que ficava na Rua Abílio Soares.

colecao33.jpg

Clique para ampliar.


Entrevista: Nickolas Marentes

21 outubro, 2007

Assim como o americano Bill Hogue, Nickolas Marentes, um australiano capaz de fazer maravilhas em um Tandy Color Computer 3, aprendeu a programar enquanto trabalhava em uma loja da Radio Shack há mais de vinte anos. Ambos também partilham o fato de terem vendido, ainda moleques, cópias de jogos produzidos por eles em suas próprias casas.

Tive o prazer de entrevistar Nick, quem programou diversos jogos para os micros da Tandy, tantos os TRS-80 quanto os CoCo, e que recentemente lançou o melhor jogo em 3D para um micro ou console de 8 bits: Gate Crasher.

marentes.jpg Garrettimus: Sabemos que começou a mexer com computadores no final dos anos setenta. Como tudo começou para você? Por que escolher o TRS-80 ao invés, digamos, de um Apple II ou um Atari 800?

Nickolas Marentes: Bem, creio que foi um caso de oportunidade. O único computador ao qual tive acesso, quando garoto, foi um TRS-80 na loja da Radio Shack perto de casa. Diariamente, após a escola, eu passava na loja e brincava no micro. Acabei conhecendo bastante o gerente e, eventualmente, ganhei um emprego lá na época de férias.

Garrettimus: Naquela época, como você definiria a Austrália em termos de Informática? Vocês acompanhavam os E.U.A. e a Europa?

Nick: Tínhamos as marcas usuais que estavam disponíveis nos E.U.A., como os TRS-80, os Apple II e os Ataris. Na verdade, creio que estávamos de 6 a 12 meses atrasados em relação aos E.U.A. em termos de lançamentos. Aliás, a Australia teve sua própria linha de micros, o Microbee, porém não cheguei a conhecer. trs-80.jpg

Garrettimus: Certo. É verdade, então, que você aprendeu a programar sozinho seu TRS-80? Como foi isso em uma época que a Informática gatinhava?

Nick: Na loja da Radio Shack sobre a qual já falei aprendi a programar em Basic em um sistema TRS-80 de 4 Kb, o Level 1. Fiquei tão bom que logo preenchia os 4 Kb de capacidade do micro com meus programas. A fim de tentar burlar a limitação da memória, fui descobrindo formas de enxugar os programas; fui tão a fundo no negócio que uma linha de código continha tantos “statement lines” que a tela do micro ficava com um bloco “grosso” de texto. Obviamente, chegou um momento em que não conseguia ir além; precisava de novos desafios. O novo desafio surgiu na forma de um garoto que adentrou a loja e, usando um monitor assembler chamado T-bug, fez com que uma quantidade ínfima de código tornasse a tela branca. Fiquei boquiaberto, pois a coisa aconteceu instantaneamente; foi tão rápido que a gente não podia nem ver a tela ser “pintada” – mas o melhor era que não demandava quase nada em termos de bytes. Eu fui fisgado, esse era meu próximo desafio!

Garrettimus: Falemos agora de seu primeiro jogo comercial, o Stellar Odyssey. Descreva o jogo e conte para a gente como foi programá-lo.

screen1.gifNick: Consegui convencer meus pais de que queria realmente meu próprio micro. Ganhei um TRS-80 com 16 Kb e Basic Level 2. Eu ainda começava em programação Assembly, portanto, decidi escrever um jogo em Basic que usasse apenas algumas subrotinas em Assembly. Como Basic é muito lento para jogos do tipo Arcade, escolhi fazer um adventure, pois não requeriria muita velocidade de processamento. Algumas partes do game seriam muito lentas para se fazer em Basic, como o som e o desenho dos gráficos na tela quando o pesonagem andasse de uma tela a outra. As vendas não foram grade coisa; eu era moleque, então ficava empolgado, todo dinheiro caía bem.

Garrettimus: Como comercializava seus jogos?

Nick: Criei uma softhouse chamada SuperSoft Software, criei umas figuras e logotipo, digitei manuais de instrução, gravei os programas em fitas cassete e embalei-as em plástico. Acho que cheguei a publicar pequenos anúncios dos jogos em uma publicação local de micros TRS-80 e demonstrava os games em pequenos clubes de Informática. Tempos depois alterei o nome da softhouse para Fun Division, pois descobri que alguém já usava SuperSoft. packageart.gif

Garrettimus: Como foi, para você, a transição do TRS-80 para o Color Computer, o famoso CoCo? Você precisou “reaprender” tudo em termos de programação?

Nick: Como aprendi Assembly, eu tinha uma boa noção de como as coisas aconteciam. Ao mudar para o CoCo, basicamente bastava aprender os diferentes mnemônicos do novo processador e o diferente mapeamento de memória. Foi surpreendentemente fácil fazer essa transição!

Garrettimus: Qual seu jogo favorito de CoCo? Por que?

Nick: Eu gostava bastante de Pooyan. Achava bem próximo ao Arcade em qualidade. Bem colorido e bem adaptado ao CoCo mesmo que somente em 4 cores.

Garrettimus: Novamente, em termos de transições, como foi mudar do CoCo 1/2 para o CoCo 3? O que mudou com o poder gráfico do CoCo 3?

Nick: Bem, basicamente era muito parecido, só que agora eu tinha todas as cores que desejei ter no CoCo 1/2. O clock mais rápido e o avançado gerenciamento de interrupções também me ajudaram a criar jogos bem mais parecidos aos do Arcade, embora eu também desejasse dispor de sprites via hardware.

320px-trs-80_color_computer_3.jpgGarrettimus: Sem puxar o saco, seus jogos de CoCo 3 são fantásticos. Space Intruders, Cosmic Ambush, Pac-Man Tribute e Gate Crasher são meus favoritos. Onde consegue inspiração para criá-los? Programação parece algo tão simples para você!

Nick: Eu vejo jogos como “arte” e sempre gostei da arte que envolve os jogos de Arcade. Não apenas os gráficos, mas tudo que os envolve; imagem, animações, jogabilidade etc. Sempre quis criar jogos com tal qualidade. E, sim, devo admitir que programação “flui” em mim. Creio que também sempre escolhi projetos com os quais pudesse lidar; quanto mais aprendia, mais avançava na dificuldade. Sempre tive em mente o equilíbrio entre o que eu conseguiria realmente fazer e o que eu gostaria de fazer.

Garrettimus: Conte, por favor, sobre o Pac-Man Tribute. Como você fez para programá-lo? Você tem uma máquina de Pac-Man em casa? Como fez para samplear os sons da máquina?

Nick: Sempre gostei de Pac-Man. Adorava o visual, os sons e o “appeal” do game; para mim, é arte. Quando escrevi o jogo, não tinha MAME à disposição; foi antes de ouvir falar do programa. Um amigo tinha a máquina real em casa e, portanto, consegui gravar os sons do jogo, bem como a imagem com minha câmera. Eu, então, pausava a imagem e esmiuçava os gráficos, desenhando-os em folhas de papel; seriam depois recriados no CoCo. Se eu dispusesse do MAME à época, tudo seria mais fácil. pac.gif

Garrettimus: Em relação ao Gate Crasher, sua obra de arte, em que nível John Kowalski, o “Sock Master”, esteve envolvido no projeto? Vocês se conhecem há tempos? Chegou a jogar o fantástico Donkey Kong Emulator que ele lançou?

Nick: O projeto, na verdade, nasceu de um demo feito pelo Sock Master, o Gloom Demo. Ele criou um engine 3D que funcionou em um CoCo 3 de 2 Mhz como prova de que podia ser feito. Sock Master é um desses gênios que adoram um desafio; ele só precisa de alguém dizendo que não pode ser feito, pois é aí mesmo que ele vai fazer e provar à pessoa que, sim, dá. O próximo passo, então, foi transformar o engine em algo que pudesse ser usado dentro de um jogo. À época muitas pessoas diziam que não poderia ser feito, que o Gloom Demo leva o CoCo 3 ao máximo em termos de processamento. John (nome do Sock Master) sabia que podia ser feito, embora não tivesse criado jogos propriamente ditos. Ele fazia demos, eu preferia fazer jogos completos. Meu dotes em programação não são tão bons quanto os dele, então fui ajudado por ele na parte de 3D, especialmente na Matemática da coisa.

Eu conheço o John desde 97, na época em que voltei ao cenário do CoCo (abandonei tudo em 92). Ele foi a inspiração para minha volta, aliás. O Donkey Kong que ele programou é o exemplo de seu talento.

Vídeo de Gate Crasher:

Garrettimus: Qual foi o impacto de programar Gate Crasher?

Nick: Como disse, com John ajudando na parte de 3D, o restante foi mais ou menos como os demais jogos que programei. O grande desafio, no caso de Gate Crasher, foi manter a velocidade do jogo devido ao uso do 3D, que sugava muito processamento. Outro problema foi que quis manter o framerate de 60 FPS e áudio baseado em dois canais de interrupção. Eu trapaciei um pouco, pois usei um modo gráfico meio fora de padrão no CoCo 3. Este modo proporciona resolução menor, mas encaixou perfeitamente no jogo. Isto me deu a velocidade extra de que precisava para criar um jogo completo baseado no engine 3D de Sock Master. gate1.gif

Garrettimus: E seus jogos de CoCo 3, eles vendem bem? Eu mesmo comprei dois que vieram diretamente da Austrália! HE HE HE!

Nick: Vendiam no fim dos anos oitenta quando os vendia através das lojas Radio Shack da Austrália. A procura caiu depois que a Tandy abandou a linha CoCo. Ainda assim, Pac-Man e Gate Crasher venderam cópias suficientes para cobrir minha ida aos E.U.A. para as CoCo Fests. Agradeço aos usuários de CoCo que têm dado suporte e reconhecido meus esforços e trabalho.

Garrettimus: Existem colecionadores de games clássicos na Austrália hoje? Vocês têm encontros e eventos? Fale para a gente, também, de seus projetos futuros!

Nick: Não conheço ninguém em particular, mas estou certo que há, até mesmo pela procura de itens via eBay. Infelizmente, não estou mais tão envolvido com essas coisas.

sapceintr1.gifQuanto ao futuro, havia começado outro jogo, porém, estou atolado de coisas no trabalho e em casa, não tenho tempo livre o suficiente para concluir o programa. Decidi que seria algo “maior” desta vez, como não adianta visar somente ao dinheiro, quero fazer algo puramente pelo prazer do desafio. Não quero revelar nada agora, pois a coisa pode mudar. Nunca falo sobre projetos sem que haja uma certa certeza de que possa ser completado.

Obrigado!

Quer comprar os jogos de Nick para seu CoCo ou somente visitar seu site oficial? Entre aqui.


Actionauts: o projeto esquecido de Rob Fulop

20 outubro, 2007

actionautspackage.jpg

Rob Fulop, uma das mentes mais brilhantes da era de ouro dos videogames, resolveu comercializar seu último projeto iniciado após sua saída da Imagic, empresa que co-fundou após ter deixado a Atari. Falo de Actionauts, um jogo de Atari 2600 diferente do que já se viu, pois requer “programação” por parte do jogador – um game em que se “programa” um robô para executar tarefas na tela; no caso, andar e coletar um pedaço de queijo.

 

 

 

 

Rob desenvolveu boa parte do projeto em 1984, como a tela principal (em que se vê o robô, o labirinto e o queijo que deve ser coletado) e a tela de debug (em que se tem acesso à programação propriamente dita: “vire à direita”, “vire à esquerda”, “suba”, “desça” etc.), além de um efeito especial de transição entre ambas. O game está jogável, porém, não conforme a idéia original de seu criador; capricharia um pouco mais nos gráficos, especialmente os do robô e do queijo, e talvez colocaria uma opção para dois jogadores. Rob, aliás, abandonou o projeto à época ao constatar o Crash de 1983 e o desinteresse generalizado por Atari 2600.

 

Há algum tempo, ele pretende, além de leiloar o único protótipo do game em cartucho (inclui duas folhas com anotações originais feitas em 1984), comercializar de 200 a 250 cópias novas. É preciso, contudo, fazer uma reserva, já que apenas os 250 interessados iniciais terão acesso ao produto. Saiba tudo aqui.

 

Além de Fulop, Scott Stilphen, um colecionador de games famoso dos E.U.A, teve a chance de jogar Actionauts por um breve momento. Eis sua descrição:

 

“The game has an ‘action’ screen and the ‘programming’ screen, and both are rendered quite nicely and look very professional. The effect of alternating between both screens is particularly well done as the screen simply doesn’t alternate between the two but instead shows a nice transition, with the programming screen vertically sliding over the action screen (from the bottom). It’s an impressive effect that I don’t recall being used in a VCS game before.The programming screen is especially neat, and immediately reminded me of those classic sci-fi computers, with their dozens of blinking lights.

The game is rather challenging, even in its unfinished state. I would compare the gameplay to the classic Milton Bradley programmable tank toy, Big Trak. The program itself consists of a list of icons that you can change (via the joystick). The action screen I saw showed a simple maze (for level 1. Perhaps subsequent level mazes are more intricate…).Besides some of the obvious commands (go forward, turn left, right, etc.) there were a few that Rob mentioned were never fully realized (i.e. you can fire and jump, but there’s nothing to jump or shoot at).

Not having a feel for how far the robot travels with each command, I had him into a wall in no time. Alas, my turn ended before I could create a successful program and get the robotic “mouse” to the cheese.As prototypes go, this one is quite playable and I didn’t notice any graphics glitches or bugs. It’s unfortunate that it was never completed as I could immediately see the potential in having 2 players in head-to-head competition, jumping and firing as they scrambled to reach the goal first. Sounds effects were also minimal (or missing altogether?). Nevertheless, I look forward to spending more time with it upon its release”.

 

Tela Principal:

tela principal

 

 

Tela de Programação:

tela de programação

 

 

 

Quer saber mais sobre Actionauts? Leia aqui.