Entrevista: Nickolas Marentes

Assim como o americano Bill Hogue, Nickolas Marentes, um australiano capaz de fazer maravilhas em um Tandy Color Computer 3, aprendeu a programar enquanto trabalhava em uma loja da Radio Shack há mais de vinte anos. Ambos também partilham o fato de terem vendido, ainda moleques, cópias de jogos produzidos por eles em suas próprias casas.

Tive o prazer de entrevistar Nick, quem programou diversos jogos para os micros da Tandy, tantos os TRS-80 quanto os CoCo, e que recentemente lançou o melhor jogo em 3D para um micro ou console de 8 bits: Gate Crasher.

marentes.jpg Garrettimus: Sabemos que começou a mexer com computadores no final dos anos setenta. Como tudo começou para você? Por que escolher o TRS-80 ao invés, digamos, de um Apple II ou um Atari 800?

Nickolas Marentes: Bem, creio que foi um caso de oportunidade. O único computador ao qual tive acesso, quando garoto, foi um TRS-80 na loja da Radio Shack perto de casa. Diariamente, após a escola, eu passava na loja e brincava no micro. Acabei conhecendo bastante o gerente e, eventualmente, ganhei um emprego lá na época de férias.

Garrettimus: Naquela época, como você definiria a Austrália em termos de Informática? Vocês acompanhavam os E.U.A. e a Europa?

Nick: Tínhamos as marcas usuais que estavam disponíveis nos E.U.A., como os TRS-80, os Apple II e os Ataris. Na verdade, creio que estávamos de 6 a 12 meses atrasados em relação aos E.U.A. em termos de lançamentos. Aliás, a Australia teve sua própria linha de micros, o Microbee, porém não cheguei a conhecer. trs-80.jpg

Garrettimus: Certo. É verdade, então, que você aprendeu a programar sozinho seu TRS-80? Como foi isso em uma época que a Informática gatinhava?

Nick: Na loja da Radio Shack sobre a qual já falei aprendi a programar em Basic em um sistema TRS-80 de 4 Kb, o Level 1. Fiquei tão bom que logo preenchia os 4 Kb de capacidade do micro com meus programas. A fim de tentar burlar a limitação da memória, fui descobrindo formas de enxugar os programas; fui tão a fundo no negócio que uma linha de código continha tantos “statement lines” que a tela do micro ficava com um bloco “grosso” de texto. Obviamente, chegou um momento em que não conseguia ir além; precisava de novos desafios. O novo desafio surgiu na forma de um garoto que adentrou a loja e, usando um monitor assembler chamado T-bug, fez com que uma quantidade ínfima de código tornasse a tela branca. Fiquei boquiaberto, pois a coisa aconteceu instantaneamente; foi tão rápido que a gente não podia nem ver a tela ser “pintada” – mas o melhor era que não demandava quase nada em termos de bytes. Eu fui fisgado, esse era meu próximo desafio!

Garrettimus: Falemos agora de seu primeiro jogo comercial, o Stellar Odyssey. Descreva o jogo e conte para a gente como foi programá-lo.

screen1.gifNick: Consegui convencer meus pais de que queria realmente meu próprio micro. Ganhei um TRS-80 com 16 Kb e Basic Level 2. Eu ainda começava em programação Assembly, portanto, decidi escrever um jogo em Basic que usasse apenas algumas subrotinas em Assembly. Como Basic é muito lento para jogos do tipo Arcade, escolhi fazer um adventure, pois não requeriria muita velocidade de processamento. Algumas partes do game seriam muito lentas para se fazer em Basic, como o som e o desenho dos gráficos na tela quando o pesonagem andasse de uma tela a outra. As vendas não foram grade coisa; eu era moleque, então ficava empolgado, todo dinheiro caía bem.

Garrettimus: Como comercializava seus jogos?

Nick: Criei uma softhouse chamada SuperSoft Software, criei umas figuras e logotipo, digitei manuais de instrução, gravei os programas em fitas cassete e embalei-as em plástico. Acho que cheguei a publicar pequenos anúncios dos jogos em uma publicação local de micros TRS-80 e demonstrava os games em pequenos clubes de Informática. Tempos depois alterei o nome da softhouse para Fun Division, pois descobri que alguém já usava SuperSoft. packageart.gif

Garrettimus: Como foi, para você, a transição do TRS-80 para o Color Computer, o famoso CoCo? Você precisou “reaprender” tudo em termos de programação?

Nick: Como aprendi Assembly, eu tinha uma boa noção de como as coisas aconteciam. Ao mudar para o CoCo, basicamente bastava aprender os diferentes mnemônicos do novo processador e o diferente mapeamento de memória. Foi surpreendentemente fácil fazer essa transição!

Garrettimus: Qual seu jogo favorito de CoCo? Por que?

Nick: Eu gostava bastante de Pooyan. Achava bem próximo ao Arcade em qualidade. Bem colorido e bem adaptado ao CoCo mesmo que somente em 4 cores.

Garrettimus: Novamente, em termos de transições, como foi mudar do CoCo 1/2 para o CoCo 3? O que mudou com o poder gráfico do CoCo 3?

Nick: Bem, basicamente era muito parecido, só que agora eu tinha todas as cores que desejei ter no CoCo 1/2. O clock mais rápido e o avançado gerenciamento de interrupções também me ajudaram a criar jogos bem mais parecidos aos do Arcade, embora eu também desejasse dispor de sprites via hardware.

320px-trs-80_color_computer_3.jpgGarrettimus: Sem puxar o saco, seus jogos de CoCo 3 são fantásticos. Space Intruders, Cosmic Ambush, Pac-Man Tribute e Gate Crasher são meus favoritos. Onde consegue inspiração para criá-los? Programação parece algo tão simples para você!

Nick: Eu vejo jogos como “arte” e sempre gostei da arte que envolve os jogos de Arcade. Não apenas os gráficos, mas tudo que os envolve; imagem, animações, jogabilidade etc. Sempre quis criar jogos com tal qualidade. E, sim, devo admitir que programação “flui” em mim. Creio que também sempre escolhi projetos com os quais pudesse lidar; quanto mais aprendia, mais avançava na dificuldade. Sempre tive em mente o equilíbrio entre o que eu conseguiria realmente fazer e o que eu gostaria de fazer.

Garrettimus: Conte, por favor, sobre o Pac-Man Tribute. Como você fez para programá-lo? Você tem uma máquina de Pac-Man em casa? Como fez para samplear os sons da máquina?

Nick: Sempre gostei de Pac-Man. Adorava o visual, os sons e o “appeal” do game; para mim, é arte. Quando escrevi o jogo, não tinha MAME à disposição; foi antes de ouvir falar do programa. Um amigo tinha a máquina real em casa e, portanto, consegui gravar os sons do jogo, bem como a imagem com minha câmera. Eu, então, pausava a imagem e esmiuçava os gráficos, desenhando-os em folhas de papel; seriam depois recriados no CoCo. Se eu dispusesse do MAME à época, tudo seria mais fácil. pac.gif

Garrettimus: Em relação ao Gate Crasher, sua obra de arte, em que nível John Kowalski, o “Sock Master”, esteve envolvido no projeto? Vocês se conhecem há tempos? Chegou a jogar o fantástico Donkey Kong Emulator que ele lançou?

Nick: O projeto, na verdade, nasceu de um demo feito pelo Sock Master, o Gloom Demo. Ele criou um engine 3D que funcionou em um CoCo 3 de 2 Mhz como prova de que podia ser feito. Sock Master é um desses gênios que adoram um desafio; ele só precisa de alguém dizendo que não pode ser feito, pois é aí mesmo que ele vai fazer e provar à pessoa que, sim, dá. O próximo passo, então, foi transformar o engine em algo que pudesse ser usado dentro de um jogo. À época muitas pessoas diziam que não poderia ser feito, que o Gloom Demo leva o CoCo 3 ao máximo em termos de processamento. John (nome do Sock Master) sabia que podia ser feito, embora não tivesse criado jogos propriamente ditos. Ele fazia demos, eu preferia fazer jogos completos. Meu dotes em programação não são tão bons quanto os dele, então fui ajudado por ele na parte de 3D, especialmente na Matemática da coisa.

Eu conheço o John desde 97, na época em que voltei ao cenário do CoCo (abandonei tudo em 92). Ele foi a inspiração para minha volta, aliás. O Donkey Kong que ele programou é o exemplo de seu talento.

Vídeo de Gate Crasher:

Garrettimus: Qual foi o impacto de programar Gate Crasher?

Nick: Como disse, com John ajudando na parte de 3D, o restante foi mais ou menos como os demais jogos que programei. O grande desafio, no caso de Gate Crasher, foi manter a velocidade do jogo devido ao uso do 3D, que sugava muito processamento. Outro problema foi que quis manter o framerate de 60 FPS e áudio baseado em dois canais de interrupção. Eu trapaciei um pouco, pois usei um modo gráfico meio fora de padrão no CoCo 3. Este modo proporciona resolução menor, mas encaixou perfeitamente no jogo. Isto me deu a velocidade extra de que precisava para criar um jogo completo baseado no engine 3D de Sock Master. gate1.gif

Garrettimus: E seus jogos de CoCo 3, eles vendem bem? Eu mesmo comprei dois que vieram diretamente da Austrália! HE HE HE!

Nick: Vendiam no fim dos anos oitenta quando os vendia através das lojas Radio Shack da Austrália. A procura caiu depois que a Tandy abandou a linha CoCo. Ainda assim, Pac-Man e Gate Crasher venderam cópias suficientes para cobrir minha ida aos E.U.A. para as CoCo Fests. Agradeço aos usuários de CoCo que têm dado suporte e reconhecido meus esforços e trabalho.

Garrettimus: Existem colecionadores de games clássicos na Austrália hoje? Vocês têm encontros e eventos? Fale para a gente, também, de seus projetos futuros!

Nick: Não conheço ninguém em particular, mas estou certo que há, até mesmo pela procura de itens via eBay. Infelizmente, não estou mais tão envolvido com essas coisas.

sapceintr1.gifQuanto ao futuro, havia começado outro jogo, porém, estou atolado de coisas no trabalho e em casa, não tenho tempo livre o suficiente para concluir o programa. Decidi que seria algo “maior” desta vez, como não adianta visar somente ao dinheiro, quero fazer algo puramente pelo prazer do desafio. Não quero revelar nada agora, pois a coisa pode mudar. Nunca falo sobre projetos sem que haja uma certa certeza de que possa ser completado.

Obrigado!

Quer comprar os jogos de Nick para seu CoCo ou somente visitar seu site oficial? Entre aqui.

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One Response to Entrevista: Nickolas Marentes

  1. Marcelo Tini disse:

    Muito bom Garrett ! Eu adoro entrevistas e gostei das perguntas (e respostas) da entrevista. Estou gostando também de seu blog, está bem informativo ! Amigo, continue com esta força ! Parabéns, seu amigo, Marcelo.

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