Actionauts: o projeto esquecido de Rob Fulop

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Rob Fulop, uma das mentes mais brilhantes da era de ouro dos videogames, resolveu comercializar seu último projeto iniciado após sua saída da Imagic, empresa que co-fundou após ter deixado a Atari. Falo de Actionauts, um jogo de Atari 2600 diferente do que já se viu, pois requer “programação” por parte do jogador – um game em que se “programa” um robô para executar tarefas na tela; no caso, andar e coletar um pedaço de queijo.

 

 

 

 

Rob desenvolveu boa parte do projeto em 1984, como a tela principal (em que se vê o robô, o labirinto e o queijo que deve ser coletado) e a tela de debug (em que se tem acesso à programação propriamente dita: “vire à direita”, “vire à esquerda”, “suba”, “desça” etc.), além de um efeito especial de transição entre ambas. O game está jogável, porém, não conforme a idéia original de seu criador; capricharia um pouco mais nos gráficos, especialmente os do robô e do queijo, e talvez colocaria uma opção para dois jogadores. Rob, aliás, abandonou o projeto à época ao constatar o Crash de 1983 e o desinteresse generalizado por Atari 2600.

 

Há algum tempo, ele pretende, além de leiloar o único protótipo do game em cartucho (inclui duas folhas com anotações originais feitas em 1984), comercializar de 200 a 250 cópias novas. É preciso, contudo, fazer uma reserva, já que apenas os 250 interessados iniciais terão acesso ao produto. Saiba tudo aqui.

 

Além de Fulop, Scott Stilphen, um colecionador de games famoso dos E.U.A, teve a chance de jogar Actionauts por um breve momento. Eis sua descrição:

 

“The game has an ‘action’ screen and the ‘programming’ screen, and both are rendered quite nicely and look very professional. The effect of alternating between both screens is particularly well done as the screen simply doesn’t alternate between the two but instead shows a nice transition, with the programming screen vertically sliding over the action screen (from the bottom). It’s an impressive effect that I don’t recall being used in a VCS game before.The programming screen is especially neat, and immediately reminded me of those classic sci-fi computers, with their dozens of blinking lights.

The game is rather challenging, even in its unfinished state. I would compare the gameplay to the classic Milton Bradley programmable tank toy, Big Trak. The program itself consists of a list of icons that you can change (via the joystick). The action screen I saw showed a simple maze (for level 1. Perhaps subsequent level mazes are more intricate…).Besides some of the obvious commands (go forward, turn left, right, etc.) there were a few that Rob mentioned were never fully realized (i.e. you can fire and jump, but there’s nothing to jump or shoot at).

Not having a feel for how far the robot travels with each command, I had him into a wall in no time. Alas, my turn ended before I could create a successful program and get the robotic “mouse” to the cheese.As prototypes go, this one is quite playable and I didn’t notice any graphics glitches or bugs. It’s unfortunate that it was never completed as I could immediately see the potential in having 2 players in head-to-head competition, jumping and firing as they scrambled to reach the goal first. Sounds effects were also minimal (or missing altogether?). Nevertheless, I look forward to spending more time with it upon its release”.

 

Tela Principal:

tela principal

 

 

Tela de Programação:

tela de programação

 

 

 

Quer saber mais sobre Actionauts? Leia aqui.

 

 

 

 

 

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